Actualización 1110 rFactor 2 – Mejoras de rendimiento!

Studio-397 por fin a sacado su tan anunciada actualización con mejoras en el rendimiento del simulador os dejamos la noticia de su blog con el changelog:

 

Lanzamiento de Build 1110 – Mejoras de rendimiento!

¡Es el momento! En las últimas actualizaciones de la hoja de ruta, no hemos ocultado que hemos estado trabajando duro en una serie de actualizaciones de rendimiento. Nos hemos tomado nuestro tiempo para hacerlo bien y hemos aprovechado al máximo la API de DirectX 11. Nos centramos en el rendimiento, pero manteniendo el aspecto real del juego. Todo esto se centra en un concepto llamado “frame time”, que es el tiempo que se tarda en renderizar completamente un único fotograma en su(s) pantalla(s). Obviamente queremos que ese tiempo sea lo más bajo posible, pero también queremos que sea lo más constante posible, ya que sólo la combinación de ambos conduce a una visualización fluida. En general, hay tres cosas que influyen en esto: la tarjeta de vídeo (GPU), el procesador (CPU) y el bus entre ellos y su memoria. Optimizar el rendimiento significa examinar los tres, y entraremos en más detalles sobre cómo lo hicimos a continuación.

Para actualizar su instalación a esta última versión, sólo tiene que asegurarse de que ha optado por excluirse de cualquier versión beta que pudiera haber estado utilizando anteriormente. Esta versión también tiene una nueva versión multijugador (1.1110) lo que significa que hemos actualizado el servidor dedicado. Dependiendo de cómo lo hayas instalado, es posible que tengas que actualizarlo explícitamente.

Mejoras en el rendimiento de los gráficos

Gracias a DX11, ahora podemos aprovechar múltiples subprocesos gráficos y aprovechar las CPUs modernas para renderizar la escena más rápidamente. Internamente tuvimos que hacer bastantes cambios al código para hacer esto posible y realmente sacar provecho. Un área en la que hemos conseguido una mejora significativa es en el renderizado de sombras. Usando múltiples hilos de subprocesos se acelera eso, y otra cosa que hicimos fue dejar de renderizar las sombras por separado para cada pantalla, lo que significa que en multiview (tres pantallas) y VR (dos pantallas) estamos haciendo menos trabajo. También hay un par de optimizaciones de alto nivel que hemos hecho a sistemas muy específicos. Esto incluye nuestro manejo de los faros y el brillo de los discos de freno, pero también la forma en que se actualiza el real road. Todos estos sistemas fueron reescritos para ser más eficientes desde el punto de vista de la CPU y la GPU. Además, abordamos el tráfico en el bus entre la CPU y la GPU, minimizándolo y optimizándolo para tener un frame time más consistente, lo que lleva a una disminución significativa del stuttering, especialmente en sistemas donde este era el cuello de botella en todo el pipeline. Nuestra optimización final fue de nuestros shaders más utilizados y con tiempos críticos. Los hemos optimizado para que sean menos costosos para la GPU.

Como probablemente puedes ver a estas alturas, hay muchas cosas que han cambiado, y una pregunta que no hemos contestado es ¿cuánto influyen todos estos cambios en el rendimiento? La respuesta es, depende, que es por lo que no estamos haciendo ninguna afirmación en términos de números, pero le invitamos a darle una oportunidad en su propio sistema. Estamos seguros de que verá una mejora, tanto en términos de consistencia en la velocidad de cuadro, lo que significa menos stutters y en términos de una mejora general.

Change Log

Además de esto, aprovechamos la oportunidad para añadir algunas otras mejoras y correcciones de errores en varias áreas de la simulación. Los estamos listando aquí.

Nuevo HUD

  • Lanzamiento del nuevo diseño del HUD, optimizado para pantallas Full HD y cualquier otra cosa con esa relación de aspecto, y que se convierte en el predeterminado. Hemos quitado nuestros viejos diseños de HUD de la instalación.
  • La función “deltabest” sólo se restablece al inicio de una sesión, en lugar de cada vez que subes al coche. También nos aseguramos de mostrarlo sólo cuando estás en una vuelta válida.
  • Asegurarse de que el Low Speed Indicator (LSI) sigue siendo transparente.

IA

  • Arreglado un problema con el acelerador IA y la aplicación del freno, que causaba una mala aceleración a muy bajas fuerzas IA.

Sonido

  • Cambió la forma en que funciona el volumen del oponente. Si los establecías al 100% en el pasado, eran demasiado ruidosos. Si los rechazaras, no serían tan ruidosos como el coche del jugador en cámaras externas. Ahora hemos introducido un factor de amortiguación para la cabina que puede configurarse por coche y por defecto es de 0,3 que resuelve este problema.
  • El número de muestras de motores se aumentó a 12 y el número de muestras de transmisión a 6 para permitir sonidos mucho más ricos para ambos.

Inputs

  • Cambiado el modo en que combinamos las entradas primarias y alternas para el acelerador, el freno y la dirección para terminar con un comportamiento más consistente para ambos.
  • Cuando usamos tasas de teclado para analógico, típicamente usadas con controladores de juego, aplicamos mucho suavizado que inicialmente resulta en una respuesta rápida, pero eventualmente responde muy lentamente, haciendo que un coche sea difícil de controlar. Hemos diseñado un nuevo algoritmo que funciona mucho mejor y es más lineal.

Development Corner

  • Hemos añadido algunos nuevos plugins 3D Studio Max 2012 compatibles con 64 bits. Todavía están en “beta” pero han sido usados en Studio 397 desde hace algún tiempo. Esto debería ayudar a cualquiera que trabaje en escenas más grandes. Tenga en cuenta que, para mejorar la estabilidad, recomendamos encarecidamente actualizar Max a Service Pack 2.
  • Ya no soportamos Max 2010 y 2011, por lo que estos plugins han sido eliminados.
  • Hemos eliminado gJED, ya que creemos que la herramienta en su estado actual no cumplía con nuestros estándares de calidad.
  • La API de plugins se ha mejorado y se ha pasado a la versión 8, con soporte para el ciclo de vida de las aplicaciones mejorado. Esto nos devuelve algunos de los datos que tuvimos que eliminar porque estaban mezclados con información de DirectX 9 que ya no podíamos soportar. También añadimos el tiempo deltabest para todos los coches. El nuevo paquete y la documentación para él serán lanzados en nuestro sitio poco después de este lanzamiento.

Bugfixes

  • Arreglados los mensajes de join/leave/join y recarga innecesaria de un coche cuando te unías a un servidor con actualizaciones de coche seleccionadas.
  • Corregido un error en nuestro SteamPlugin que accidentalmente devolvía la versión incorrecta de la API, haciendo que el juego intentara invocarlo erróneamente y se estrellara.
  • Corregido el fallo del visor en el inicio.
  • Se han arreglado las zonas muy oscuras del coche en la sala de exposición, que se debía a que no habíamos instalado correctamente la luz ambiental.
  • Corregida la pantalla negra que algunos tenían al iniciar las herramientas de física (ptool) y neumáticos (ttool).
  • Eliminado un archivo de registro redundante de la distribución Steam ya que causaría una verificación en cada comprobación.
  • Corregidos dos problemas con la versión de 32 bits que se bloqueaba en circunstancias específicas.
  • La visualización de la información de rendimiento ahora también funciona en la RV.

Wrapping it up

Obviamente esperamos que disfruten de esta nueva versión, y antes de terminar este artículo, hay algunas palabras finales que nos gustaría añadir. En la introducción ya dijimos que nuestra atención se centraba ahora en el rendimiento y con eso fuera del camino todavía tenemos algunas otras áreas a las que prestar atención. En el departamento gráfico estamos estudiando algunas mejoras en el aspecto de nuestros efectos de lluvia en las cámaras externas, así como la resolución de un problema que afecta específicamente a la RV en condiciones de lluvia. Explicaremos un poco más sobre esto en nuestras hojas de ruta mensuales. Mientras tanto, ¡que tengas un buen fin de semana!

 

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